Всі терміни - Форум ZAXID-CS.org.ua
Запам'ятати Забули пароль
Реєстрація
На головну

Сторінка 1 з 11
Форум » CS-Mapping - створи карту сам ! » Підручник по створенню карт » Всі терміни (детальний опис)
Всі терміни
bitwinДата: Неділя, 07.02.2010, 19:41 | Повідомлення # 1
Група: Користувачі
Ранг:
Гість
Повідомлень: 3
Нагороди: 1
Репутація: 8 Стать: Чоловік
Терміни і їх значення!

AAAtrigger - так називається одна з 7 спеціальних текстур, які використовуються в суворо визначених випадках. Усі такі текстури: AAAtrigger, SKY, CLIP, ORIGIN, HINT, SKIP, NULL.
Так виглядає ця текстура:

Використовується для сворення брашів і ентіті-обєктів, невидимих в грі. Текстура знходіться в WAD-файлі halflife.wad, який є в папці valve.

-------------------------------------------------- ------------------------------
Activation (Активація) (ентіті)

Активація-це виклик одного обєкта іншим.
Наприклад гравець відкриває двері кнопкою.

-------------------------------------------------- ------------------------------
Angle (властивості ентіті-обєктів)
Параметр потрібний для більшості брашів. Даний параметр знаходиться в властивостях обєкта і означає напрям або кут нахилу обєкту.

Параметр angle діє в горизонтальній площині, яка є підлогою вашої картки, тому зручніше за все виставляти кут, орієнтуючись на вигляд зверху.

На малюнку нижче видно, що справа - 0 °, зверху - 90 °, ліворуч - 180 ° і знизу - 270 °.

Наприклад, для ентіті-об'єкта light_environment, який є «сонечком» Вашої картки, цей параметр визначає напрямок променів світла. Скажімо, якщо angle = 270 °, то світло на карті буде спрямований під відповідним кутом на вигляді зверху.

Інший приклад, ентіті-об'єкт func_door або «зрушується двері». Для цього об'єкта параметр angle вказує напрямок відкриття. Припустимо, якщо angle = 180 °, то двері в грі буде сдігаться саме під цим кутом (на вигляді зверху це буде наліво).

-------------------------------------------------- ------------------------------
BSP

1. (Створення карт) Формат карт в Half-Life.

2. (Компіляція) Так називається друга стадія в перетворенні карти з формату MAP у формат BSP. На цій стадії створюється дерево карти і працездатний bsp-файл. У утилітах ZHLT цей процес здійснюється компілятором hlbsp.exe.

-------------------------------------------------- ------------------------------
Brush (Браш) (створення карт)

Даним терміном називаються будь-які примітивні об'єкти, з яких складається карта. Наприклад, стінка - це браш; земля - теж браш; гори, ящики, паркани - все це браші. Можна сказати, що практично вся видима частина плати складається з брашів.

Браші можна порівняти, наприклад, з блоками. Якщо нам треба побудувати кімнату, то ми будемо використовувати 6 брашів (4 браш на стінки і 2 на підлогу і стелю).

На малюнку нижче показано «кімната» без передньої стінки. Ця кімната побудована з 5 брашів.

З подібних брашів і складаються карти, гравці бігають між брашів. Природно, гравець бачить розфарбовані (затекстурірованние) браші, а не такі одноколірні, як на нашій малюнку.

Браші крім прямокутної форми можуть бути циліндричними, конічними, а також приймати більш складну форму (наприклад, шматок скелі) при використанні відповідного інструменту для зміни форми.

Однак варто розуміти, що браші не можуть приймати абсолютно будь-яку форму. Існує ряд суворих обмежень, порушення яких призводить до помилок при компіляції. Докладніше про це Ви довідаєтеся зі статей про помилки компіляції.

-------------------------------------------------- ------------------------------
Brush-based entity (Брашевий ентіті-об'єкт) (створення карт)

Всі ентіті-об'єкти поділяються на два види: точкові та брашевие, на англійській мові ці назви виглядають як: point-based і brush-based.

Отже, Brush-based entity - це брашевий ентіті-об'єкт. Зовні цей вид об'єктів нічим не відрізняється від звичайних брашів, власне, і називаються вони «брашевимі», тому як складаються саме з брашів. Але на відміну від них володіють деякими властивостями.

На малюнку нижче Ви можете бачити один з численних типів брашевих ентіті-об'єктів, а саме func_door (або двері звичайна:)

Як бачите, зовні двері мало відрізняється від, скажімо, цегляної стінки (форма така ж - прямокутна, ніяких особливих відмінностей немає). З таким же успіхом ми могли б зробити двері звичайним брашен ... Однак на відміну від стінки або будь-якого іншого брашів, двері-ентіті може відкриватися, причому із заданою швидкістю і заданим напрямом - тобто у двері є властивості. У цьому й полягає основна відмінність між брашів і ентітямі. Ентіті трохи живі:)

Щоб створити брашевий ентіті-об'єкт, необхідно спочатку створити звичайний браш і потім, натиснувши [Ctrl-T], перетворити його на ентіті.

У редакторі Hammer все брашевие ентіті-об'єкти на 2D-видах позначаються фіолетовим кольором.

-------------------------------------------------- ------------------------------
Carve (функція редактора карт)

Carve ( «кав» або зовсім по-русски «карви»:) - функція редактора Hammer, яка вирізає одне геометричне тіло з іншого. Давайте розглянемо дію цієї функції на прикладі:

Спочатку у нас було 2 браш: прямокутний і циліндричний. Потім ми застосували функцію Carve до циліндра. У результаті в прямокутному браш утворилося циліндричний отвір.

Функція Carve викликається наступним чином:
За допомогою кнопки
З меню Tools -> Carve
Сполученням клавіш Shift-Ctrl-C
З контекстного меню правої кнопки миші (в 2D-вигляді)
Ви можете вирізати об'єкти одне з одного будь-яких форм, отримуючи, таким чином, квадратні або циліндричні отвори, арки для воріт, поглиблення та ін. Слід врахувати, що при використанні Carve, кількість брашен збільшується, наприклад, якщо ми виріжу наскрізне квадратний отвір в стіні, то стіна буде розбита на 4 брашів (за числом сторін отвори). Більше сторін - більше брашен!

УВАГА! Професійні маппери ніколи не користуються цією функцією, тому що працює вона не найкращим чином. Часто після застосування Carve з'являються погано стикованих браші, іншими словами, між браші з'являються мікрозазори. При компіляції такі мікрозазори можуть вплинути на прорахунок освітлення даних брашів, що негативно позначиться на їхньому зовнішньому вигляді (з'являться різні глюки з освітленням).

Правильніше самостійно (вручну) створювати кожен окремий браш. Якщо нам потрібно циліндричний отвір, то необхідно створити 8, 12, 16 або більше брашів, змінюючи їх форму за допомогою інструменту Vertex Manipulation і досягаючи такого їх положення, при якому буде утворено циліндричний отвір.

Загалом, Carve - це погано.

-------------------------------------------------- ------------------------------
CLIP (створення карт)

CLIP - так називається одна з 7 спеціальних текстур, які застосовуються в суворо визначених випадках. Список спеціальних текстур складається з: AAAtrigger, SKY, CLIP, ORIGIN, HINT, SKIP, NULL.

Так виглядає ця текстура:

Застосовується для створення CLIP-брашів (невидимих стінок для блокування гравця). Текстура знаходиться в стандартному WAD-файлі halflife.wad, який лежить в папці valve.

Ви можете використовувати текстуру з будь-яким іншим зображенням, головне, щоб назва у неї було саме CLIP.

-------------------------------------------------- ------------------------------
CLIP-браш (створення карт)

Браш, з усіх боків пофарбований спец. текстурою CLIP.

CLIP-браш застосовується для блокування гравця і встановлюється в тих місцях, куди гравцеві потрапляти не слід. CLIP-браш невидимий у грі і не затримує куль.

-------------------------------------------------- ------------------------------
Clipping (функція редактора карт)

Ця функція редактора Hammer дозволяє розрізати браші на частини. Вона закріплена за інструментом Сlipping Tool. Розрізування може бути виконана одним з трьох способів (див. рис. Нижче).

1. У першому випадку залишається ліва частина браш
2. У другому - права
3. А в третьому зберігаються обидві частини.

Для початку процедури розрізання - необхідно виділити об'єкт. Потім слід вибрати інструмент Clipping Tool (Shift-X), мишкою визначити першу точку лінії розрізу, потім - друга і закінчити розрізання натисканням на Enter.

PS: Лінія розрізу, як видно з малюнків, зображується світло-блакитним кольором, а точки - білим.

-------------------------------------------------- ------------------------------
Clipnode (ігровий движок)

Поверхні, які визначаються ігровим движком, як непрохідні для гравця. Кожен браш на карті (будь-то стіна, стать або ящик) «огортається» clipnode-поверхнями. Завдяки clipnode'ам гравець не провалюється крізь землю і не може проходити крізь стіни.

Пам'ятаєте старий чит в Half-Life - noclip (ходіння крізь стіни)? Оце воно і є:)

-------------------------------------------------- ------------------------------
Decal (Декаль) (створення карт)

Декан - спеціальні текстури, що наносяться на поверхні об'єктів для надання різних ефектів, таких як: бризки крові, дірки від куль на стінах, сліди від вибухів гранат, намальовані тріщини на стінах і пр.

Для нанесення декалей застосовується інструмент у вигляді коричневого кубика з червоною мішенню (див. рис.).

Всі декан зберігаються в спеціальному файлі decals.wad, який знаходиться в папці valve.

Варто також зауважити, що при нанесенні декана на бік об'єкту, вона перетворюється на ентіті-об'єкт infodecal, який можна потім перемістити або видалити.

-------------------------------------------------- ------------------------------
Entity (Ентіті) (створення карт)

Об'єкти, що володіють певними властивостями, за допомогою яких відбувається управління подіями у віртуальному світі (на карті). Приклади ентітей: скла, машини, ліфти, сходи, джерела світла і звуку, точки народження гравців та багато інших. ін

Ентіті бувають: точкові та брашевие.

-------------------------------------------------- ------------------------------
Edge (геометрія)

Ребро об'єкта, тобто лінія з'єднує дві вершини (ВЕРТЕКС).

-------------------------------------------------- ------------------------------
Face (геометрія)

Сторона об'єкта.

-------------------------------------------------- ------------------------------
FGD-файл

У цьому файлі зберігається інформація про всі ентіті-об'єкти і їхні властивості, які можна використовувати при створенні карти. Для кожного з модів Half-Life існує свій FGD-файл із записами про об'єкти, властивих даному моду. FGD-файл підключається до редактора карт.

-------------------------------------------------- ------------------------------
FPS

1. Frames Per Second (кадрів в секунду) (ігровий движок).

2. First Person Shooter (стрілялка від першої особи).

-------------------------------------------------- ------------------------------
HL

Всі ми чудово знаємо цю гру, яка була випущена фірмою Valve 31 жовтня 1998.

-------------------------------------------------- ------------------------------
HLBSP (компіляція)

Програма-компілятор, що входить до складу утиліт ZHLT, яка створює дерево карти і працездатний BSP-файл.

-------------------------------------------------- ------------------------------
HLCSG (компіляція)

Програма-компілятор, що входить до складу утиліт ZHLT, яка виконує прорахунок загальної геометрії карти, створює поверхні, а також перевіряє розмір та наявність всіх необхідних текстур.

-------------------------------------------------- ------------------------------
HLRAD (компіляція)

Програма-компілятор, що входить до складу утиліт ZHLT, яка виконує прорахунок освітлення на карті. За вимогами до системних ресурсів цей процес впевнено займає перше місце серед всіх етапів компіляції.

-------------------------------------------------- ------------------------------
HLVIS (компіляція)

Програма-компілятор, що входить до складу утиліт ZHLT, яка розраховує які частини карти видно гравцю з кожної конкретної позиції, а які ні. Результат розрахунку записується в BSP-файл у вигляді Visibility Matrix - матриці.
-------------------------------------------------- ------------------------------
Hollow (функція редактора карт)

Hollow - функція редактора карт Hammer, дія якої найкраще показати на малюнках.

Отже, у нас є звичайний браш. Застосуємо до нього Hollow, це можна зробити:

З меню Tools -> Make Hollow
Сполученням клавіш Ctrl-H
З контекстного меню правої кнопки миші (в 2D-вигляді)

Після виклику функції Hollow, нам буде поставлено питання, якої товщини робити стінки. Зазначимо, наприклад, 32 юніта. У підсумку браш буде розбитий на 6 брашен товщиною по 32 юніта. Всередині колишнього браш з'явиться порожнеча (видно на рис. Нижче, праворуч). Тобто був у нас браш, а стала кімната.

Можна вказувати і негативне значення товщини, наприклад «-32», тоді нові браші будуть утворені не всередині, а не в квартирі колишнього брашів.

-------------------------------------------------- ------------------------------
Hull (створення карт)

Файли, що містять список поверхонь всієї карти, які генеруються компіляторами. Інформація про поверхнях записується в 4 файлу. Імена файлів створюються за маскою: імя_карти.p0, імя_карти.p1, імя_карти.p2, імя_карти.p3. У першому файлі (. P0) міститься інформація про всіх видимих поверхнях карти, тоді як в інших трьох (p1, p2, p3) - clipnode-інформація.

-------------------------------------------------- ------------------------------
HINT (створення карт)

HINT - так називається одна з 7 спеціальних текстур, які застосовуються в суворо визначених випадках. Список спеціальних текстур складається з: AAAtrigger, SKY, CLIP, ORIGIN, HINT, SKIP, NULL.

Так виглядає ця текстура:

Застосовується разом з текстурою SKIP для створення HINT-брашів, які, у свою чергу, використовуються для оптимізації карти. Текстура знаходиться в WAD-файлах: zeditor.wad і zhlt.wad, які поставляються з утилітами ZHLT і ZHLT Custom Build, відповідно.

Ви можете використовувати текстуру з будь-яким іншим зображенням, головне, щоб назва у неї було саме HINT.

-------------------------------------------------- ------------------------------
HINT-браш (створення карт)

Браш, пофарбований спец. текстурами SKIP і HINT.

HINT-браш застосовується для оптимізації карти, зниження параметра r_speeds і, відповідно, підвищення FPS на карті.

При компіляції HINT-браш змушує програму VIS зробити додатковий розріз у BSP-структурі карти в тому місці, де він розташований.

Якщо необхідно «розрізати» довгий коридор, то HINT-браш повинен бути трохи більше коридору за розмірами (по ширині і висоті, але не по довжині!), 5 його сторін повинні бути пофарбовані текстурою SKIP і шоста (розрізати) - текстурою HINT.

Якщо необхідно зробити BSP-розріз статі, то браш слід зафарбовувати так, як показано на малюнку вище (сторона, пофарбована текстурою HINT, повинна бути перпендикулярна підлозі).

-------------------------------------------------- ------------------------------

Додано (05.02.2010, 16:07)
---------------------------------------------
Компілятори (створення карт)

Набір програм, що виконують компіляцію карти.
-------------------------------------------------- ------------------------------
Компіляція (створення карт)
Процес перетворення карти з формату MAP у формат BSP, тобто з карти-исходник, який ми отримуємо в редакторі, в готову карту, сприйману Half-Life.
-------------------------------------------------- ------------------------------
Консоль

Спосіб зв'язку гравця з ігровим движком за допомогою набору команд і змінних. Якщо гра запущена з підтримкою консолі (в ярлику, в полі «Об'єкт», після hl.exe прописаний параметр-console), то її можна викликати натисканням тильди «~».
-------------------------------------------------- ------------------------------
Leaf (створення карт)

Область ігрового простору на карті, обмежена поверхнями.
-------------------------------------------------- ------------------------------
Leafnode (ігровий движок)

Закінчення гілки в BSP-дереві карти.
-------------------------------------------------- ------------------------------
Leak (створення карт)

Помилка на карті, яка з'являється, якщо не всі точкові ентіті-об'єкти закриті брашів, іншими словами, якщо на карті є дірки. Якщо ця помилка має місце, то компіляція буде перервана, і буде видане повідомлення: === LEAK in hull ... ===. Справитися з помилкою можна, завантаживши, що створюється в такому випадку PTS-файл, через консоль в Half-Life (файл необхідно скопіювати в папку cstrike / maps).
-------------------------------------------------- ------------------------------
Mapper (Маппер)

Людина, що займається створенням карт. Також таких людей називають мапмейкерамі (mapmaker), левел-дизайнерами (level designer), ну, і творцями карт, нарешті:)
-------------------------------------------------- ------------------------------
Mapping (маппінг)

Процес створення карти. Не було нічого -> є карта, на якій можна пограти з друзями:)
-------------------------------------------------- ------------------------------
MAP (створення карт)

Формат карти, що використовується для її компіляції. У редакторі Hammer є функція з експорту з його рідного формату RMF у формат MAP. Компілятори працюють тільки з форматом MAP.
-------------------------------------------------- ------------------------------
Model (Модель)

1. (Ігровий движок)

Об'єкт, створений не з брашів, а трикутниками і записаний у спеціальний MDL-файл. Наприклад, заручники в CS або зброю в руках це моделі. Ігровий движок набагато краще справляється з малюванням моделей, ніж брашів (в параметрі r_speeds: wpoly - полігони, створювані браші; epoly - моделями). Моделі вставляються на карту об'єктом cycler.
2. (Створення карт) Брашевие ентіті-об'єкти також називаються моделями, але з попередніми моделями вони не мають нічого спільного.
-------------------------------------------------- ------------------------------
Name (властивості ентіті-об'єктів)

У багатьох ентіті-об'єктів у властивостях є параметр Name, тобто ім'я об'єкта.
Назва необхідно, щоб об'єкт можна було активувати. Якщо об'єкт А повинен активувати об'єкт B, то другий потрібно дати ім'я, а у першому прописати це ім'я в параметрі «Target».
-------------------------------------------------- ------------------------------
Node (ігровий движок)

Галузь у BSP-дереві карти.
-------------------------------------------------- ------------------------------
NULL (створення карт)

NULL - так називається одна з 7 спеціальних текстур, які застосовуються в суворо визначених випадках. Список спеціальних текстур складається з: AAAtrigger, SKY, CLIP, ORIGIN, HINT, SKIP, NULL.

Так виглядає ця текстура:

Застосовується для оптимізації карти. Наноситься на ті сторони об'єктів, які гравець ніколи не побачить (дахи будинків та ін). При компіляції, поверхні, пофарбовані NULL-текстурою, просто не прораховуються і, таким чином, виходить, що в грі зменшується кількість видимих полігонів (отже, збільшується FPS). Текстура знаходиться в WAD-файлі zhlt.wad, що поставляються з утилітами ZHLT Custom Build.

Ви можете використовувати текстуру з будь-яким іншим зображенням, головне, щоб назва у неї було саме NULL.
-------------------------------------------------- ------------------------------
Об'єкт (створення карт)

Те, з чого складаються карти в Half-Life. А вони складаються з двох типів об'єктів: брашів і ентітей.
Ентіті поділяються на: брашевие ентіті і точкові ентіті. Часто ентіті називають ентіті-об'єктами.
-------------------------------------------------- ------------------------------
ORIGIN (створення карт)

ORIGIN - так називається одна з 7 спеціальних текстур, які застосовуються в суворо визначених випадках. Список спеціальних текстур складається з: AAAtrigger, SKY, CLIP, ORIGIN, HINT, SKIP, NULL.

Так виглядає ця текстура:

Застосовується для створення ORIGIN-брашів (тобто брашів, що визначають центр обертаються ентіті-об'єктів).

Текстура знаходиться в стандартному WAD-файлі halflife.wad, який лежить в папці valve.

Ви можете використовувати текстуру з будь-яким іншим зображенням, головне, щоб назва у неї було саме ORIGIN.
-------------------------------------------------- ------------------------------
ORIGIN-браш (створення карт)

Браш, з усіх боків пофарбований спец. текстурою ORIGIN.
ORIGIN-браш визначає центр обертового ентіті-об'єкта (наприклад, обертові двері та платформи, вентилятори, а також поїзди й автомобілі).

Ось, що необхідно знати про ORIGIN-браші:
ORIGIN-браш забарвлюється спеціальною текстурою ORIGIN з УСІХ боків!
Кожен обертовий об'єкт повинен мати ORIGIN-браш
ORIGIN-браш є невід'ємною частиною обертових об'єктів
Центр ORIGIN-браш визначає точку, через яку проходить вісь обертання об'єкта
Обертання об'єкта не залежить від розмірів ORIGIN-браш
Один об'єкт - один ORIGIN-браш
Неприпустимо наявність ORIGIN-браш без об'єкта
ORIGIN-браш в грі невидимий і не створює перешкод гравцям

-------------------------------------------------- ------------------------------
PAK (створення карт)

Формат архівного файлу, в якому зберігаються всі звуки, моделі, спрайт і рівні Half-Life. Вміст даного архіву може бути вилучено спеціальними програмами, наприклад, PakExplorer, PakScape або Wally.
-------------------------------------------------- ------------------------------
Pak0.pak (створення карт)

Основний архів ігор Half-Life (знаходиться в папці valve).
-------------------------------------------------- ------------------------------
Point-based entity (Точковий ентіті-об'єкт) (створення карт)

Всі ентіті-об'єкти поділяються на два види: точкові та брашевие, на англійській мові ці назви виглядають як: point-based і brush-based.

Отже, Point-based entity - це точковий ентіті-об'єкт. На відміну від брашен або брашевих ентіті-об'єктів, даний вид об'єктів не має форми. Точкові об'єкти невидимі в грі, вони, як і брашевие об'єкти, що володіють деякими властивостями, але їх розмір має лише символічне подання в редакторі.

На малюнку нижче Ви можете бачити приклад двох точкових ентіті-об'єктів, а саме light (зліва на малюнку, лампочка) і ambient_generic (праворуч, джерело звуку).

У 3-х мірних видах редактора точкові ентіті відображаються Спрайт (як на малюнку вище) або просто невеликими кубиками (якщо спрайту для них не створено і немає запису в FGD-файлі).

Щоб створити точковий ентіті-об'єкт, необхідно вибрати інструмент Entity Tool (Shift-E). Потім, вибравши тип об'єкта в списку, можна просто ткнути мишкою в 3D-вигляді або ж вставити об'єкт в 2D-вигляді, зафіксувавши створення клавішею Enter або з контекстного меню командою «Create object».

Ось як виглядає створення точкового-ентіті об'єкта на 2D-видах:

-------------------------------------------------- ------------------------------
Pointfile (створення карт)

Файл, який створюється програмами-компіляторами у разі знаходження на карті помилки Leak.

Для знаходження дірки на карті (помилка Leak) потрібно запустити Half-Life, увійти в консоль, завантажити карту, написати pointfile і слідувати по лінії з точок до знаходження помилки (попередньо скопіювати PTS-файл у папку cstrike / maps).

--------------------------------------------------------------------------------
Polygon (Полігон)
1. (Ігровий движок) Трикутник, який використовується для побудови відомого ігрового простору Half-Life. Ігровий движок малює 2 типу полігонів: epoly і wpoly (див. r_speeds).
2. (Створення карт) Затекстурірованная поверхню, укладена між ВЕРТЕКС і ребрами об'єкта. Кількість полігонів не в останню чергу залежить і від масштабу текстур.

Додано (07.02.2010, 19:41)
---------------------------------------------
Portal (Портал) (компіляція)

Поверхня, що описує перетин двох Leafs. Портали використовуються для математичного розрахунку при компіляції. Вони не записуються в BSP-карту і не використовуються ігровим движком.

-------------------------------------------------- ------------------------------
Prefab (Префаб) (створення карт)

Префаб - об'єкт-заготівля, що зберігається в спеціальному *. ol файлі. Прикладами префабов є столи, стільці, шафи, мусорки, прожектори, машини - загалом всі ті об'єкти, які застосовуються на карті багато разів.

Ви можете створити свій власний префаб, записати його в OL-файл, а потім багато разів використовувати на різних картах, таким чином, відпадає необхідність створювати об'єкт заново.

-------------------------------------------------- ------------------------------
R_SPEEDS

R_speeds це спеціальний параметр, який визначає швидкість відтворення карти ігровим движком. Кількість кадрів в секунду знаходиться у зворотній залежності від r_speeds, тобто чим вище r_speeds, тим менше кадрів в секунду (карта більше гальмує) і навпаки.

R_speeds параметр динамічний, він змінюється в залежності від вашого місця розташування на карті. Дійсно, якщо Ви повернетесь і будете дивитися в кут, то кількість fps (кадрів в секунду) швидше за все буде максимальним 99-100. Якщо ж Ви вийдете на карті на відкритий простір, то fps буде вже трохи менше, а r_speeds відповідно більше.

Щоб дізнатися r_speeds на карті необхідно ввести в консолі: developer 1 і r_speeds 1. У що з'явилися на екрані рядках: wpoly (від «world polygons») - це кількість мальованої движком полігонів, які створюють браші; epoly (від «entity polygons») - кількість полігонів, які створюють моделі (руки зі зброєю, гравці, інші моделі) .

Існує досить багато методів для зниження r_speeds та підвищення FPS на карті.
Ось основні з них:

Перетворення брашен в ентіті
Збільшення масштабу текстур
Закриття огляду гравцям
Метод залишення зазору в 1 юніт
Метод використання текстур 240х240 пікселів
Застосування SKY-або NULL-текстур
"Поділ" карти на окремі простору
Використання HINT-брашен
Всі ці методи детально розглянуті в нашому Підручнику.

-------------------------------------------------- ------------------------------
RGB

Спосіб формування зображення з трьох кольорів: червоного, зеленого і синього. Застосовується в телевізорах і моніторах з кольоровий електронно-променевою гарматою.

У створенні карт часто доводиться встановлювати колір джерел світла саме у форматі RGB. Наприклад, 255 255 255 100 означає світло білого кольору з яскравістю 100 одиниць.
-------------------------------------------------- ------------------------------
RMF (створення карт)

Формат карт, що використовується в редакторі карт Valve Hammer Editor (Worldcraft). Даний формат є вдосконаленим варіантом формату MAP, який використовується для компіляції карти. У форматі RMF зберігається інформація про видимих і прихованих об'єктах на карті, а також інша службова інформація.

-------------------------------------------------- ------------------------------
SKIP (створення карт)

SKIP - так називається одна з 7 спеціальних текстур, які застосовуються в суворо визначених випадках. Список спеціальних текстур складається з: AAAtrigger, SKY, CLIP, ORIGIN, HINT, SKIP, NULL.

Так виглядає ця текстура:

Застосовується разом з текстурою HINT для створення HINT-брашів, які, у свою чергу, використовуються для оптимізації карти. Текстура знаходиться в WAD-файлах: zeditor.wad і zhlt.wad, які поставляються з утилітами ZHLT і ZHLT Custom Build, відповідно.

Ви можете використовувати текстуру з будь-яким іншим зображенням, головне, щоб назва у неї було саме SKIP.

-------------------------------------------------- ------------------------------
SKY (створення карт)

SKY - так називається одна з 7 спеціальних текстур, які застосовуються в суворо визначених випадках. Список спеціальних текстур складається з: AAAtrigger, SKY, CLIP, ORIGIN, HINT, SKIP, NULL.

Так виглядає ця текстура:

Застосовується для створення SKY-брашів (або, кажучи по-російськи, неба на карті:).

Також може застосовуватися для оптимізації карти, тому що діє подібно NULL-текстурі. Текстура знаходиться в стандартному WAD-файлі halflife.wad, який лежить в папці valve.

Ви можете використовувати текстуру з будь-яким іншим зображенням, головне, щоб назва у неї було саме SKY.

-------------------------------------------------- ------------------------------
SKY-браш (створення карт)

Браш, з усіх боків пофарбований спец. текстурою SKY.

SKY-браші розміщуються в тих місцях карти, де необхідно бачити небо. Техніка створення неба може бути різною: однією великою коробкою навколо карти (невдалий метод, але швидкий:) і по периметру картки (кращий спосіб, але більш довгий).
-------------------------------------------------- ------------------------------
Sprite (Спрайт) (створення карт)

Картинка у форматі SPR, яка має наступне відмітна властивість: при приміщенні спрайту на карту, він завжди спрямований на-віч гравця. З якого б боку гравець не підійшов до Спрайт, він ніколи не побачить його збоку.

Спрайт вставляються на карту наступними ентіті-об'єктами:
cycler
cycler_sprite
env_glow
env_sprite
Для створення спрайтів можна скористатися програмами: SprWizzard або SpriteMaker.

-------------------------------------------------- ------------------------------
Target (властивості ентіті-об'єктів)

У багатьох ентіті-об'єктів у властивостях є параметр Target. Дослівно «target» перекладається як «мета», «мішень».

Цей параметр безпосередньо пов'язаний з поняттям «активація». У параметр «Target» вписується ім'я того об'єкта, який потрібно активувати.

-------------------------------------------------- ------------------------------
Texture (Текстура) (створення карт)

Зображення, що наноситься на поверхні об'єктів, з метою надання їм пізнаваного зовнішнього вигляду. Завдяки текстурам ми можемо відрізнити цегляну кладку від дерев'яного паркану, лісову стежку від асфальту. Розміри текстур в Half-Life повинні бути кратні 16.

-------------------------------------------------- ------------------------------
Texture light (Текстерно освітлення) (створення карт)

Спосіб освітлення карти, при якому створюється ефект освітлення від текстури. Будь-яка текстура в Half-Life може випромінювати світло, але для цього необхідно до компіляції створити спеціальний RAD-файл, до якого слід вписати назви всіх текстур, що випромінюють світло, а також характеристики світла (колір і яскравість).

-------------------------------------------------- ------------------------------
Trigger (створення карт)

Група ентіті-об'єктів, об'єднана під загальною назвою Trigger. «Trigger» можна перекласти як «приводити в дію». Ця назва добре відбиває призначення об'єктів цієї групи. Усі вони щось активують.

Тригери бувають і точковими об'єктами, і брашевимі. Для брашевих тригерів (наприклад, trigger_multiple або trigger_hurt) створена спеціальна текстура AAAtrigger, яка робить ці об'єкти невидимими в грі.

Серед брашевих тригерів найбільш часто застосовується trigger_multiple, який може багаторазово активувати який-небудь об'єкт.

Серед точкових тригерів фаворит - trigger_camera, який дозволяє створювати такі камери, як на cs_assault і cs_militia.

-------------------------------------------------- ------------------------------
Unit (Юніт) (створення карт)

Юніт - це віртуальна одиниця виміру довжини (і взагалі розмірів) в Half-Life. Наприклад, висота гравця в Counter-Strike становить 64 юніта, довжина моста на De_Aztec - 784 юніта, а весь доступний простір під створення карти є кубом зі стороною 8192 юніта.

Для початківців мапперов «юніт» є одним з найголовніших понять, яке слід добре засвоїти. Адже перше, що помічає юний творець карт - це величезні розміри його рівня в порівнянні з гравцем:)

-------------------------------------------------- ------------------------------
Vertex (Вертекс) (геометрія)

Вершина об'єкта, тобто точка, в якій перетинаються його ребра. Наприклад, у куба 8 ВЕРТЕКС (8 вершин). В редакторі карт Hammer є інструмент, що дозволяє змінювати положення ВЕРТЕКС. Таким чином, з'являється можливість створювати більш складні за формою об'єкти, ніж стандартні куб, циліндр і конус.

-------------------------------------------------- ------------------------------
VHE (Hammer) (створення карт)

Офіційний редактор карт від фірми Valve для гри Half-Life та її модифікацій.

-------------------------------------------------- ------------------------------
Visblocker (створення карт)

Будь-який браш на карті, блокуючий погляд гравця. Такі браші обробляються при компіляції програмою VIS, яка розраховує видимість тих чи інших областей карти, в залежності від положення і напряму погляду гравця.

-------------------------------------------------- ------------------------------
WAD (створення карт)

Формат файлу, який використовується для зберігання текстур для гри Half-Life та її модифікацій. Кожен WAD-файл може містити від однієї текстури до кількох тисяч. Редагувати, а також створювати нові WAD-файли можна в програмі Wally.

Більшість текстур Half-Life зберігаються у файлі halflife.wad, який знаходиться в папці valve.

Текстура для Counter-Strike карт зберігаються в папці cstrike або включені до складу карти (приклад: de_survivor).

-------------------------------------------------- ------------------------------
WC (Worldcraft) (створення карт)

Офіційний редактор карт від фірми Valve для гри Half-Life та її модифікацій. Надалі перейменований в Valve Hammer Editor.

-------------------------------------------------- ------------------------------
ZHLT (створення карт)

Набір із чотирьох компіляторів (HLCSG, HLBSP, HLVIS, HLRAD), призначених для перетворення карти, створеної в редакторі карт (формат MAP) у карту, зрозумілу Half-Life (формат BSP). Утиліти Зонера (Zoner - нік розробника компіляторів) замінюють собою старі компілятори (QCSG, QBSP і т.д.), які використовувалися ще для компіляції карт для Quake.

-------------------------------------------------- ------------------------------
ZHLT Custom Build (створення карт)

Набір поліпшених компіляторів ZHLT. Цю версію компіляторів розробляє Anthony Moore aka «Merl» і деякі інші люди. Версія утиліт від Merl'а має ряд переваг перед оригінальними компіляторами від Зонера. До того ж, що важливо, ZHLT Custom Build постійно вдосконалюється, і приблизно кожні 3 місяці виходить нова версія (тьху, тьху, тьху, щоб не наврочити:)

off
Форум » CS-Mapping - створи карту сам ! » Підручник по створенню карт » Всі терміни (детальний опис)
Сторінка 1 з 11
Пошук:
Статистика Форуму
Останні теми Популярні теми Кращі користувачі Нові користувачі
Голосування за карту непраццює повністю (0)
Продам CS:GO beta (gift) (0)
Питання-Відповідь (0)
Мини-профиль (0)
Темный мини-чат для uCoz (0)
Новый отличный поск по сайту (0)
Красивое меню для сайта Ucoz (0)
Информер популярных материалов (0)
Плеер для проигрывания мп3 на сайте (0)
Часы для cs (0)
Що таке Порт ( Мережний порт ) (11)
А Вам слабо долічити до 2009 ??? :)) (929)
Готовий і настроєний сервер v.1.0 УКРАЇНСЬКОЮ by sapersat (150)
Відгадай гру по скріну! (150)
Міста (98)
IP ваших серверів (95)
Гра "Три букви" - Розшивруй букви (88)
Роздача 7-8 знаків від WriterMix (82)
Сервер видно в пошуку + підтримка steam (79)
Готовий і настроєний сервер CS 1.6 v2.0 UA by sapersat (75)
Вчимося стрибати різні стрибки в КС (74)
Як відкрити порт в модемі D-Link DSL-2500U/BRU/D (62)
sapersat Постів [ 988 ]
BOGDANCS Постів [ 240 ]
prukolprukol6 Постів [ 214 ]
CJ Постів [ 186 ]
CH@iIIeP16 Постів [ 166 ]
tarzan Постів [ 164 ]
nazik100 Постів [ 143 ]
Redmix360 Постів [ 137 ]
Menisk Постів [ 120 ]
WriterMix Постів [ 118 ]
TorreS Постів [ 102 ]
maroder Постів [ 102 ]
tracer Постів [ 100 ]
Carbon Постів [ 96 ]
golfimbul Постів [ 86 ]
Stru4o4ok(19:17)
petro5879(18:02)
zeuszxzx(16:39)
Point97(19:09)
sipse(15:19)
MetaList(22:06)
Cyber_UA(20:30)
Thing(15:50)
animoo(09:25)
Frol2396(12:15)
myxamed96(20:28)
alonso_777(20:50)
Bogdan12345(19:58)
hatemelolpro(22:50)
6at9(14:52)

Нових сьогодні: 0